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*&date(Y-n-j[lL],2006/3/12);


#ryom(g,KID(SDR Project), セパレイトハーツ,4);
ジャンルはギャルゲーなんだろうけどギャルゲーとして
あまり機能してなさそ、てか、そんなことはどうでもよく
単にメインライター目当てというやつで。
比較的分岐は少ないので、己のようなへタレでもそこそこ
ちゃんと進められます。といっても
[[攻略サイト>http://www.material-book.net/game/separate/index.html]]のおかげで
藍のtrueに入れて、最後のムービーも見れたわけですが
(己にしてはホント珍しく、エンディング一覧だけでなく
シーン一覧もALBUM,MUSICも埋まった。
さすがに既読率100にはなっていないけれど)。
最初に川辺を選んだせいもあってか、藍がお気に入り気味。
文章はどうみてもメインの人ではないのですが
(でもってあまりうまくもないような、だけど)、
それゆえにか。

 ADVシステムは、さすがというか、うらやましいというか、
枯れた完成度の高さで、
既読スキップ、
シーン頭や選択肢の自動クイックセーブ、
シーン名表示、
全体の既読率やシーン別の既読率、
バッグログでの音声再生や場面選択したとこからのゲーム再開(ロード)、
等、
プレーヤにとって非常に利便がよく、
かつ、テストプレイでもものすごく便利そうな機能が充実していて、
よくできてます。

 シーン名や既読率等、ユーザーに詳細な情報を晒す以上、
シーン名のネーミングやルート制御、デバッグをきっちりやらないと
駄目ということになるけれど、
少なくとも後からアップデートという手段のないコンシューマの場合
(メーカーチェックという関門もあるため)、
結局結構なテスト/デバッグプレイを行うことになるので、
それならもう少しだけキッチリ詰めた完成度にして、
プレーヤーの利便/楽しみを増やすほうが作品的にはプラス...
デバッグ効率が上がることを思えば
(ユーザーに晒すプログラムは、ただの開発向けテストルーチンよりも
完成度/安定度が上がるものだし)、
結果的に、この方向に作りこんだほうが
トータルコストパフォーマンスはよさそう。


何より、よくもわるくもルート分岐がシナリオ一覧に出来る範囲に
しなきゃいけないので、
指数爆発的なルート分岐をかなり
抑えられてそうに思えるのがうらやましい(泣)。~
(この範囲の選択肢の流れなら、オートチェックも可能だろうし)


//ただ、絵の拡縮や用いた演出はまだこなれていない感じ。
//以前、自分のプログラムした作品でも似たようなことしたりするけど、
//映える場面は、普段ムービーを作っている人が担当していた。
//原始的で不便なスクリプト言語しかない状態で申し訳ない状態
//だったけれど、表現したいモノを持つ人ががむしゃらに作りこむ
//ことで何とか見れるモノになった感じ。
//ただ非常に時間/コストを食う。
//手間/工数のわりに、ユーザーに与える満足度はそう高いわけじゃないし
//(結局、アニメの劣化代用品みたいなモノなわけだから....
//昔、どっかのサイトで、この手の仕組みはPGのマスターベーションだ、
//みたいなことがかかれていたけど、まさにそのとおりだと思う)。
//(て前にも書いたことあるような気がするけど、ま、いいか)

#ryom();

#no_robots();
//#no_robots();

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