2006-3-12[日]

KID(SDRProject)『セパレイトハーツ』★★★★ ジャンルはギャルゲーなんだろうけどギャルゲーとして あまり機能してなさそ、てか、そんなことはどうでもよく 単にメインライター目当てというやつで。 比較的分岐は少ないので、己のようなへタレでもそこそこ ちゃんと進められます。といっても 攻略サイトのおかげで 藍のtrueに入れて、最後のムービーも見れたわけですが (己にしてはホント珍しく、エンディング一覧だけでなく シーン一覧もALBUM,MUSICも埋まった。 さすがに既読率100にはなっていないけれど)。 最初に川辺を選んだせいもあってか、藍がお気に入り気味。 文章はどうみてもメインの人ではないのですが (でもってあまりうまくもないような、だけど)、 それゆえにか。

 ADVシステムは、さすがというか、うらやましいというか、 枯れた完成度の高さで、 既読スキップ、 シーン頭や選択肢の自動クイックセーブ、 シーン名表示、 全体の既読率やシーン別の既読率、 バッグログでの音声再生や場面選択したとこからのゲーム再開(ロード)、 等、 プレーヤにとって非常に利便がよく、 かつ、テストプレイでもものすごく便利そうな機能が充実していて、 よくできてます。

 シーン名や既読率等、ユーザーに詳細な情報を晒す以上、 シーン名のネーミングやルート制御、デバッグをきっちりやらないと 駄目ということになるけれど、 少なくとも後からアップデートという手段のないコンシューマの場合 (メーカーチェックという関門もあるため)、 結局結構なテスト/デバッグプレイを行うことになるので、 それならもう少しだけキッチリ詰めた完成度にして、 プレーヤーの利便/楽しみを増やすほうが作品的にはプラス... デバッグ効率が上がることを思えば (ユーザーに晒すプログラムは、ただの開発向けテストルーチンよりも 完成度/安定度が上がるものだし)、 結果的に、この方向に作りこんだほうが トータルコストパフォーマンスはよさそう。

何より、よくもわるくもルート分岐がシナリオ一覧に出来る範囲に しなきゃいけないので、 指数爆発的なルート分岐をかなり 抑えられてそうに思えるのがうらやましい(泣)。
(この範囲の選択肢の流れなら、オートチェックも可能だろうし)